En esta nueva entrada de nuestro blog os vamos
a hablar de la ficción transmedia en el mundo de los videojuegos.
Como
ya sabemos, la narrativa transmedia de Henry Jenkins consiste en el empleo de
diferentes canales y plataformas para dar a conocer una serie de contenidos.
Los videojuegos son uno de estos canales, surgidos gracias a los avances
tecnológicos de las últimas décadas.
Este
cambio precisa de una nueva estrategia narrativa ya que no podemos contar las
historias de la misma manera en todos los medios. El principal objetivo es la
adquisición de más interactividad por parte del consumidor. ¿Qué queremos decir
con esto? Se refiere a que los usuarios de estos videojuegos, los cuales en su
mayoría son consumidores del material ficticio de las series o películas de
origen, puedan acceder a este mundo creado y aportar una mayor subjetividad. De
este modo, gracias a los avances, los usuarios pueden convertirse en los
propios protagonistas de las historias.
Otro
modo de interactuar es proporcionado por la red, es decir, los blogs de fans de
los contenidos y sobre todo, las nuevas opciones de jugabilidad online. Esta supone
la creación de una interconexión total de los diferentes usuarios de los
videojuegos, capacitándolos a comunicarse desde cualquier lugar y acceder a
nuevos contenidos descargables o compartibles. Además, la red se emplea para
compartir opiniones al respecto de la historia o de los personajes entre la
multiplicidad de temas relacionados con el contenido ficticio.
La
narrativa transmedia se encuentra en constante evolución y por ello hay un gran
número de definiciones sobre esta que se reformulan u otras nuevas que aparecen
(aportadas por nuevos autores sobre el tema en cuestión). Una de estas nuevas
definiciones es la de Scolari. Scolari destaca un aspecto concreto en su
definición, el rol activo del consumidor en este contenido.
La
expansión del fenómeno transmedia necesita de una mayor participación del
consumidor como bien dice Henry Jenkins. Ahora este medio tiene una función
concreta, aportar una nueva forma de explorar el contenido.
Antes
de continuar con el tema cabe hacer una aclaración entre el contenido
considerado transmedia y el no considerado transmedia. En la adaptación de
relatos para exponerlos en otro soporte es preciso saber que lo que marca la
diferencia entre ser transmedia o no es la literalidad del texto en el soporte
en cuestión. Lo que queremos decir con esto es que las adaptaciones en las
cuales el contenido es literal, idéntico al texto originario no está
considerado transmedia. Ser transmedia
por tanto supone que al reproducir el contenido en otro soporte coloquemos
algunos aspectos iguales pero siempre innovemos aportando contenido nuevo a la
historia.
La
narrativa aporta dos aspectos muy importantes. Uno de ellos es la subjetividad,
proporcionada por los personajes de la historia, quienes aportan a su vez una
voz y unas opiniones concretas. El otro
es la realización, ya que el consumidor puede compartir contenidos sobre
el relato. Estas aportaciones surgen de las reflexiones de dos autores: Jeff
Gómez y Henry Jenkins, ambos muy conectados con las teorías creadas para este
nuevo fenómeno narrativo.
El
mundo de la ficción y de los videojuegos están ahora conectados. Tanto la
televisión como los videojuegos se nutren entre ellos. Esto es debido a que se
hacen series sobre videojuegos peor al mismo tiempo y de forma más común se
hacen videojuegos sobre las series.
Este
es el caso de varias series como The
Walking Dead, Juego de Tronos y Anatomía de Grey. Un caso muy relevante
para este fenómeno es el de Defiance. Se
trata de una serie de Syfy de la que se ha hecho posteriormente un videojuego sobre
la historia de la misma. Un dato curioso y que ha hecho que este ejemplo sea de
relevancia es que los acontecimientos que transcurren en el videojuego son
determinantes para la serie después. Este juego es lo que llamamos un shooter.
Este tipo de videojuego es básicamente de acción, en la cual es muy habitual
las luchas con armas de fuego.
El
shooter y el modo multijugador ayudan a crear una relación entre ambos mundos.
Crea pues dos mundos narrativos conectados. Pese a ello, ambos son en gran
parte independientes (mundo ficción y del videojuego). Otro dato curioso es que
encontramos un intercambio de papeles en cuanto al espacio donde se desarrolla
la historia en ambos géneros. En el caso de la serie esta se desarrolla en un
mundo futurista, en concreto en una ciudad llamada Defiance. Por el contrario en el caso del videojuego la historia se
sitúa en la ciudad de San Francisco siendo en el videojuego donde se emplea el
componente realista y en la serie el componente fantástico, un fenómeno que el
consumidor no está acostumbrado a ver.
Otro
videojuego basado en una serie ficticia es el videojuego de Lost creado por la empresa Ubisoft. En este caso, el contenido del videojuego se basa
fielmente en el contenido de la serie además de los espacios de esta. Lo nuevo
que este aporta a los usuarios es la posibilidad de poder adentrarse en este
mundo ficticio introduciéndose en la piel de los personajes de la serie, una
opción que no pueden tomar en un soporte televisivo.
Esto supone por tanto una
mayor aceptación por parte de los fans ya que en este caso no tienen motivos
para criticar la fidelidad del autor en el momento de trasladar la trama
televisiva al mundo interactivo de los videojuegos. Estos fueron uno de los
precursores de este nuevo fenómeno además de otros muchos casos. La única queja
que tuvo el público fue la facilidad del jugador para descifrar los puzles y
enigmas que presenta el transcurso del videojuego.
Hoy en
día este tipo de prácticas transmedia está ganando mayor terreno cada día. Ya
no solo podemos jugar en nuestro ordenador y en las videoconsolas, sino que las
empresas han invertido en la posibilidad de jugar en diferentes dispositivos
como los teléfonos móviles.
Como
hemos podido observar, los juegos son un apoyo para la trama de las series en
las que se basan en un inicio. Pero no siempre sucede de esta manera. En la
serie Heroes tenemos un caso
diferente a los anteriores. De esta serie de hizo un juego llamado Heroes Reborn: Enigma y Heroes Reborn:
Gemini. Estos juegos sirvieron como ayuda para el retorno de la serie a la
televisión ya que previamente se había dejado de emitir temporadas por falta de
contenidos. La historia del juego es en este caso la que nutre la de la serie a
diferencia de las demás ya que los personajes, la localización y la historia son productos que sirven para el relanzamiento de la serie.
En los videojuegos, el aspecto narrativo es una de las cosas mas primordiales. los videojuegos no siempre tiene por que contar una historia ya que muchas empresas le otorgan mas importancia a otros aspectos como o que se refiere a la acción a la jugabilidad del usuario. por tanto, tenemos que prestar atención también a las dinámicas de juego aparte a la historia. por ello, cuando se hace un juego basado en una serie no se puede trasladar toda la historia como tal ya que si no se incorporan elementos nuevos se trataría de una adaptación, no de transmedia.
Jenkins habla del espacio como una asociación de lo previo, es decir, en lo que se ha basado esta nueva obra transmedia. se emplea para reconstruir fragmentos de lo anterior y mostrar más información que no se había mostrado previamente.
Finalmente vamos a hablar de las aportaciones de los videojuegos en este universo del transmedia. ¿que pueden añadir los videojuegos a los relatos en los que se basan? Pajares Tosca habla en su obra Understanding videogames: The Esential Introduction (2008) de que todo depende del consumidor, la estructura narrativa no es lineal, lo que más se valora es la inmersión en un mundo de la serie o película.
En conclusión, los videojuegos son un claro ejemplo de una alternativa para crear una relación transmedia entre contenidos pertenecientes a dos medios diferentes. no tiene por que ser siempre el misma tipo de relación entre ambos ya que proporcionan muchos aspectos a los relatos de los que proceden que estos por sí mismos no son capaces de crear ni aportar a su contenido.
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