Del mando a la consola: El fenómeno transmedia en los videojuegos.

En esta nueva entrada de nuestro blog os vamos a hablar de la ficción transmedia en el mundo de los videojuegos.

Como ya sabemos, la narrativa transmedia de Henry Jenkins consiste en el empleo de diferentes canales y plataformas para dar a conocer una serie de contenidos. Los videojuegos son uno de estos canales, surgidos gracias a los avances tecnológicos de las últimas décadas.

Este cambio precisa de una nueva estrategia narrativa ya que no podemos contar las historias de la misma manera en todos los medios. El principal objetivo es la adquisición de más interactividad por parte del consumidor. ¿Qué queremos decir con esto? Se refiere a que los usuarios de estos videojuegos, los cuales en su mayoría son consumidores del material ficticio de las series o películas de origen, puedan acceder a este mundo creado y aportar una mayor subjetividad. De este modo, gracias a los avances, los usuarios pueden convertirse en los propios protagonistas de las historias.

Otro modo de interactuar es proporcionado por la red, es decir, los blogs de fans de los contenidos y sobre todo, las nuevas opciones de jugabilidad online. Esta supone la creación de una interconexión total de los diferentes usuarios de los videojuegos, capacitándolos a comunicarse desde cualquier lugar y acceder a nuevos contenidos descargables o compartibles. Además, la red se emplea para compartir opiniones al respecto de la historia o de los personajes entre la multiplicidad de temas relacionados con el contenido ficticio.

La narrativa transmedia se encuentra en constante evolución y por ello hay un gran número de definiciones sobre esta que se reformulan u otras nuevas que aparecen (aportadas por nuevos autores sobre el tema en cuestión). Una de estas nuevas definiciones es la de Scolari. Scolari destaca un aspecto concreto en su definición, el rol activo del consumidor en este contenido.

La expansión del fenómeno transmedia necesita de una mayor participación del consumidor como bien dice Henry Jenkins. Ahora este medio tiene una función concreta, aportar una nueva forma de explorar el contenido.

Antes de continuar con el tema cabe hacer una aclaración entre el contenido considerado transmedia y el no considerado transmedia. En la adaptación de relatos para exponerlos en otro soporte es preciso saber que lo que marca la diferencia entre ser transmedia o no es la literalidad del texto en el soporte en cuestión. Lo que queremos decir con esto es que las adaptaciones en las cuales el contenido es literal, idéntico al texto originario no está considerado transmedia.  Ser transmedia por tanto supone que al reproducir el contenido en otro soporte coloquemos algunos aspectos iguales pero siempre innovemos aportando contenido nuevo a la historia.

La narrativa aporta dos aspectos muy importantes. Uno de ellos es la subjetividad, proporcionada por los personajes de la historia, quienes aportan a su vez una voz y unas opiniones concretas. El otro  es la realización, ya que el consumidor puede compartir contenidos sobre el relato. Estas aportaciones surgen de las reflexiones de dos autores: Jeff Gómez y Henry Jenkins, ambos muy conectados con las teorías creadas para este nuevo fenómeno narrativo.

El mundo de la ficción y de los videojuegos están ahora conectados. Tanto la televisión como los videojuegos se nutren entre ellos. Esto es debido a que se hacen series sobre videojuegos peor al mismo tiempo y de forma más común se hacen videojuegos sobre las series.

Este es el caso de varias series como The Walking Dead, Juego de Tronos y Anatomía de Grey. Un caso muy relevante para este fenómeno es el de Defiance. Se trata de una serie de Syfy de la que se ha hecho posteriormente un videojuego sobre la historia de la misma. Un dato curioso y que ha hecho que este ejemplo sea de relevancia es que los acontecimientos que transcurren en el videojuego son determinantes para la serie después. Este juego es lo que llamamos un shooter. Este tipo de videojuego es básicamente de acción, en la cual es muy habitual las luchas con armas de fuego.  

El shooter y el modo multijugador ayudan a crear una relación entre ambos mundos. Crea pues dos mundos narrativos conectados. Pese a ello, ambos son en gran parte independientes (mundo ficción y del videojuego). Otro dato curioso es que encontramos un intercambio de papeles en cuanto al espacio donde se desarrolla la historia en ambos géneros. En el caso de la serie esta se desarrolla en un mundo futurista, en concreto en una ciudad llamada Defiance. Por el contrario en el caso del videojuego la historia se sitúa en la ciudad de San Francisco siendo en el videojuego donde se emplea el componente realista y en la serie el componente fantástico, un fenómeno que el consumidor no está acostumbrado a ver.

Otro videojuego basado en una serie ficticia es el videojuego de Lost  creado por la empresa Ubisoft. En este caso, el contenido del videojuego se basa fielmente en el contenido de la serie además de los espacios de esta. Lo nuevo que este aporta a los usuarios es la posibilidad de poder adentrarse en este mundo ficticio introduciéndose en la piel de los personajes de la serie, una opción que no pueden tomar en un soporte televisivo.

Esto supone por tanto una mayor aceptación por parte de los fans ya que en este caso no tienen motivos para criticar la fidelidad del autor en el momento de trasladar la trama televisiva al mundo interactivo de los videojuegos. Estos fueron uno de los precursores de este nuevo fenómeno además de otros muchos casos. La única queja que tuvo el público fue la facilidad del jugador para descifrar los puzles y enigmas que presenta el transcurso del videojuego.

Hoy en día este tipo de prácticas transmedia está ganando mayor terreno cada día. Ya no solo podemos jugar en nuestro ordenador y en las videoconsolas, sino que las empresas han invertido en la posibilidad de jugar en diferentes dispositivos como los teléfonos móviles.

Como hemos podido observar, los juegos son un apoyo para la trama de las series en las que se basan en un inicio. Pero no siempre sucede de esta manera. En la serie Heroes tenemos un caso diferente a los anteriores. De esta serie de hizo un juego llamado Heroes Reborn: Enigma y Heroes Reborn: Gemini. Estos juegos sirvieron como ayuda para el retorno de la serie a la televisión ya que previamente se había dejado de emitir temporadas por falta de contenidos. La historia del juego es en este caso la que nutre la de la serie a diferencia de las demás ya que los personajes, la localización y la historia son productos que sirven para el relanzamiento de la serie.

En los videojuegos, el aspecto narrativo es una de las cosas mas primordiales. los videojuegos no siempre tiene por que contar una historia ya que muchas empresas le otorgan mas importancia a otros aspectos como o que se refiere a la acción a la jugabilidad del usuario. por tanto, tenemos que prestar atención también a las dinámicas de juego aparte a la historia. por ello, cuando se hace un juego basado en una serie no se puede trasladar toda la historia como tal ya que si no se incorporan elementos nuevos se trataría de una adaptación, no de transmedia. 

Jenkins habla del espacio como una asociación de lo previo, es decir, en lo que se ha basado esta nueva obra transmedia. se emplea para reconstruir fragmentos de lo anterior y mostrar más información que no se había mostrado previamente. 

Finalmente vamos a hablar de las aportaciones de los videojuegos en este universo del transmedia. ¿que pueden añadir los videojuegos a los relatos en los que se basan? Pajares Tosca habla en su obra Understanding videogames: The Esential Introduction (2008) de que todo depende del consumidor, la estructura narrativa no es lineal, lo que más se valora es la inmersión en un mundo de la serie o película.

En conclusión, los videojuegos son un claro ejemplo de una alternativa para crear una relación transmedia entre contenidos pertenecientes a dos medios diferentes. no tiene por que ser siempre el misma tipo de relación entre ambos ya que proporcionan muchos aspectos a los relatos de los que proceden que estos por sí mismos no son capaces de crear ni aportar a su contenido.

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