La llegada a los cines españoles de Let’sPlay Two, el documental sobre la banda estadounidense Pearl
Jam tras veinticinco años en los escenarios, puede que nos haga preguntarnos si
somos conscientes de la cantidad de material transmedia que podemos llegar a
encontrar partiendo de un grupo musical que, en principio, únicamente se centra
en componer canciones y actuar en conciertos. Richard Wagner ya hablaba del concepto de Gesamtkunstwerk, es decir, la obra de arte total, el cual
utilizaba para referirse a las obras que contenían artes visuales, música y
teatro. Ahora, este relato no va unido, sino que esta obra de arte total se fracciona en diferentes
plataformas que el usuario se encarga de adquirir y componer de la manera que
más le guste, ya sea forma lineal o no.
La
crisis actual de la industria musical obliga a las discográficas y las bandas a
reinventarse y buscar llegar a gran cantidad de gente mediante medios no
únicamente sonoros, Scolari habla sobre esto en el Anuario AC/E de cultura digital 2014 donde comenta: “si hace dos décadas el
videoclip irrumpió con fuerza en el panorama del marketing musical, hoy son las
redes sociales y los contenidos virales los encargados de llevar las canciones
más allá del sonido”. Y así es, en un mercado obligado a buscar nuevas
alternativas a la ya casi olvidada venta de discos físicos para ganar fama y beneficio económico, la
opción del transmedia cobra fuerza, ya que refuerza la imagen de marca y puede
humanizar y acercar al público a esos artistas que viven un su pedestal
particular. Prácticamente todas las bandas reconocidas mundialmente tienen un
documental, un libro, entrevistas grabadas, y un largo etcétera de material
transmedia.
Artistas como Jorge Drexler o Avicii fueron más allá en la interactuación con el fan mediante el transmedia y crearon aplicaciones para
teléfono móvil donde se puede interactuar con sus canciones. Drexler, con N, daba la opción de cambiar el
orden de las estrofas o detener la música en sus canciones, pudiendo así crear el consumidor su
propio tema a partir del material de su artista favorito. Mientras que Avicii posee Gravity, un juego donde, según lo bien que lo haga el usuario, la velocidad y el ritmo de
sus canciones aumenta o disminuye, creando una experiencia única. Los
canadienses Arcade Fire también
reinventan los videoclips de una manera muy peculiar, creando uno exclusivo
para cada usuario en su canción We Used
to Wait,
donde escribiendo tu lugar de residencia, el personaje del vídeo, mediante
pop-ups, va atravesando las calles de tu pueblo o ciudad y desarrollando una
historia. Puedes comprobarlo tú mismo aquí.
Como se puede apreciar, cada banda trata de atraer a un nuevo público
potencial mediante estas innovaciones, sobre todo el joven, ya que es el que
puede propagar con mayor facilidad los contenidos a través de redes sociales.
En
cuanto a la ficción transmedia en la industria musical no vienen ejemplos a la
mente con demasiada facilidad, ya que es una estrategia más arriesgada, pero
que puede dar enormes beneficios si sale bien. Uno de los ejemplos clásicos más
claros en este sentido es la película de 1982, Pink Floyd - The Wall, donde mediante pocos diálogos y mucho
simbolismo acompañado de la música del disco con mismo nombre, grabado tres
años antes, muestra una historia de ficción totalmente nueva creada por Roger
Waters en base al disco y sus experiencias vitales pasadas.
Los
ingleses The Beatles también se
sumaron a la ficción transmedia debido a su gran éxito en la música con el falso
documental A Hard Day's Night (1964),
su película de ficción Help! (1965) y la fantástica película de animación Yellow
Submarine (1968) entre muchas otras.
El
grupo de rock industrial Nine Inch Nails
también innovó en el mundo del transmedia a partir de la música con un proyecto
muy curioso, creó un juego de realidad alternativa para su disco Year Zero. Los
juegos de realidad alternativa son ficciones que se juegan en el mundo real de
manera física a partir de unas informaciones que los usuarios tienen que ir
encontrando en los eventos y redes de la banda para ir completando de manera
individual y no lineal todos los puzles y pruebas que aparezcan. De este disco
conceptual, es decir, que las canciones forman una historia, se ha creado una webserie
hecha por fans llamada Nine Inch Nails |YEAR ZERO.
Todo lo mencionado anteriormente referido a ficción se queda pequeño en el momento que aparece en escena el mayor grupo musical de ficción transmedia de la historia, Gorillaz. La banda, formada en 1998 por el ex-cantante de Blur, Damon Albarn, y el ilustrador Jamie Hewlett se caracteriza de los demás grupos porque sus integrantes son animaciones ficticias, es un grupo virtual que saca discos y da conciertos. Han creado un universo alternativo de ficción donde viven los integrantes del grupo, los cuales envejecen y cambian de domicilio con el paso de los años.
El grupo cumple los requisitos de Scolari cuando habla de los rasgos que necesita tener una obra para considerarse
narrativa transmedia: “deben incluir una
geografía o localización emblemática, una historia potente y unos personajes
reconocibles; asimismo, deben buscar la complicidad con el consumidor construyendo
historias abiertas que permitan y premien su participación”. Y esto
Gorillaz lo cumple a la perfección, comos e ha dicho antes, ya que los personajes virtuales del grupo
habitan en un universo donde existen ciudades reales como Brooklyn o Tijuana,
pero ellos viven en lugares no ficticios, como Plastic Beach. Todos los
integrantes virtuales tienen una biografía perfectamente redactada con fecha y
lugar de nacimiento, infancia, traumas, miedos, anhelos y mucho más. Cosas que se muestran en la novela bibliográfica de los personajes, llamada Rise
of the Ogre. También tienen
unas redes sociales muy activas, sobre todo Facebook. Con el paso de los años
el grupo ha creado un universo narrativo que se ha expandido tantísimo que es
imposible explorarse en su totalidad ni concentrarse en una solo obra.
El
grupo posee una gran variedad de productos transmedia, casi todos de ficción. Acompañan
a sus siete discos de estudio material transmedia como los videoclips, un documental,
un falso documental, una miniserie (Gorillaz Bitez), dos CD’s con entrevistas a los miembros ficticios del grupo, una
novela que habla de la biografía de los integrantes ficticios de manera muy
extensa y detallada, una página web (donde encontramos podcasts, minijuegos,
blogs, redes sociales, etc.) y una app, Plastic
Beach, que contiene un videojuego y material inédito. También aparecieron
los personajes ficticios en el programa MTVCribs, donde famosos enseñan sus casas. La mayoría del material transmedia
en de ficción, cosa poco habitual en el mundo de la música y que da mucho prestigio a la banda por su gran capacidad imaginativa en todos los ámbitos que abarcan.
En
definitiva, la ficción transmedia en la industria musical no tiene un papel
predominante, pero las tecnologías de la comunicación poco a poco van dando
paso a nuevos modos de distribución y marketing en los cuales puede entrar la
ficción con gran éxito. ¿Es posible que otro grupo tenga la repercusión
transmediática de ficción que ha tenido Gorillaz? Quizás lo consiguieron por
intentarlo en el momento adecuado con los medios adecuados, pero nuevas formas
de ficción transmediática a partir de la música están por llegar y hay que
estar atentos.
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